40 Juegos para Fiestas Super Divertidos

juegos para fiestas

Cuando planificas una fiesta, necesitas tener buena comida y buenos amigos. Sin embargo, si quieres hacer tu fiesta realmente memorable, necesitaras algunos buenos juegos para fiestas.

Los juegos se vuelven el centro de atención en las fiestas infantiles. Como adultos, a veces pasamos por alto la diversión que puede venir de jugar a un juego de fiesta con una habitación llena de amigos.

Ya sea que estés buscando un juego de fiesta divertido pero de de baja actividad para adultos o un juego de fiesta loco y salvaje, hay miles de entre los cuales elegir.

A continuación hemos preparado para ti una lista con los 40 mejores juegos de fiesta.

elije tu juego pesando en el tamaño de la fiesta, el nivel de actividad o el tipo de juego que estés buscando.

Puedes planificar toda tu fiesta alrededor de un juego divertido, como tirar la cuerda en una reunión familiar.

Dicho esto, ya puedes decirle a todos en tus invitaciones que se aseguren que vengan preparados para risas y diversión.

Cazadores de tesoros

Equipos compiten para encontrar objetos escondidos basados en pistas

Descripción

Una persona esconde algunos objetos en un área designada. Ellos escriben pistas de donde esta cada objeto. Los jugadores se dividen por equipos e intentan encontrarlos todos en la lista dado el tiempo límite. El equipo que encuentre la mayoría de los objetos, ¡Gana!

Ejemplo

El equipo de Juan tiene una pista que dice “Este objeto se guarda con las manzanas”. Entonces, ellos van a ver si el objeto está en el árbol de manzanas del jardín. Sin embargo, el equipo de Maria elige buscar en el refrigerador donde las manzanas se mantienen frías. ¡El equipo de Maria encuentra el objeto!

El acosador de las pegatinas

Durante la noche, los jugadores deben pegar calcomanías en otros jugadores sin que estos se den cuenta.

Descripción

Todos empiezan con 10 calcomanías. Durante el curso de la noche, quien pueda poner la mayor parte de pegatinas en las otras personas, sin que lo atrapen, gana

Ejemplo

Eric llega a una fiesta y se le dan 10 pegatinas. Durante la noche, el estratégicamente y sigilosamente pone pegatina en las espaldas de sus amigos sin que se den cuenta.

Luz Roja Luz Verde

Los niños corren hasta la línea de meta, pero solo pueden correr cuando “El guardia de tráfico” les indique.

Descripción

Un adulto (o niño) es llamado el guardia de tráfico. Ellos se paran en la línea de meta. El guardia de trafico grita LUZ VERDE, y los niños deben correr hasta el final. Pero deben detenerse cuando el guardia grite LUZ ROJA. Quien sea atrapado corriendo durante LUZ ROJA debe regresar al inicio, el que cruce la línea de meta gana.

Ejemplo

Frank es el guardia de tráfico. El grita, “LUZ VERDE” y todos los otros niños deben correr a la línea de meta. Luego el grita, “Luz Roja” y todos deben detenerse. Sin embargo, si él ve que Jenny hace unos pasos extra después de que dijo “LUZ ROJA”, por lo tanto, ella debe regresar al inicio.

Muerde la Bolsa

Los jugadores intentan levantar una bolsa del suelo usando solo sus dientes. Sus pies no pueden levantarse del suelo.

Descripción

Pon una bolsa de papel marrón en el suelo. Los jugadores toman turnos para inclinarse para agarrar la bolsa con sus dientes. Si ellos pueden levantar la bolsa sin levantar los pies, enrollas (o cortas) los bordes de la bolsa un centímetro. Quien sea que se tropiece esta fuera. Juega hasta que no quede nadie.

Ejemplo

Juan se inclina hacia adelante y levanta el borde de la bolsa con los dientes. Julie se inclina, pero se tambalea hacia adelante levantando los pies. Ella está fuera.

Todos son músicos

Intenta que otros adivinen la canción que estas tocando usando un instrumento que no sepas como tocar.

Descripción

Cada jugador escribe una canción y la agrega a un bol. Tomando turnos eligen una canción del bol e intentan tocarla con el instrumento que les dan.

Ejemplo

Gabriel elige un cencerro como su instrumento. La canción que saca es “Feliz Cumpleaños”. El entonces intenta tocar “Feliz Cumpleaños” en su cencerro.

Levantar con la espalda

Los niños se sientan de espaldas en parejas e intentan levantarse juntos sin usar las manos

Descripción

Divide a los niños en dos equipos iguales. Dos miembros del equipo se sientan espalda con espalda. Cuando el juego empieza, los chicos entrelazan los brazos y doblan las rodillas. Ellos intentan levantarse sin usar sus manos. El equipo que pueda levantarse primero gana.

Ejemplo

Rosa y Enrique están en un equipo. Sentados espalda con espalda, ellos unen los brazos y doblan las rodillas. Cuando el juego inicie ellos deben empujar hacia atrás con la misma fuerza mientras empujan hacia arriba con sus piernas para levantarse en equipo antes que el otro equipo. ¡Ellos Ganan!

Actores

Los jugadores reaccionan a un escenario inventado y los otros deben adivinar que es.

Descripción

Elige una persona como el actor. Luego alguien le susurra un escenario en su oído. El jugador debe actuar el escenario para que los otros puedan adivinar qué es lo que están reaccionando.

Ejemplo

Es el turno de Quique. Andrés le susurra que él debe reaccionar a “ser picado por una abeja”. Quique ahora hace como que fue picado por una abeja tomando su brazo y diciendo “¡Au!” ¡Los otros jugadores deben adivinar que fue picado por una abeja!

Envolver a la momia

Dos equipos deben enrollar a un jugador en un rollo de papel higiénico.

Descripción

Divide a los niños en dos equipos y asígnales a cada equipo una “Momia”. Cada equipo recibe un rollo de papel higiénico. Cuando el juego empieza los niños deben envolver la “momia” en papel higiénico. El equipo que termine su rollo de papel higiénico primero gana.

Ejemplo

Vicente es escogido como la momia. Su equipo se apresura para envolverlo en papel higiénico. Ellos terminan su rollo antes que el otro equipo, por lo tanto, ¡Son los ganadores!

Levántalo

Todos intentan coger un billete de 10 dólares / euros con sus brazos entrelazados en un círculo.

Descripción

Todos unen los brazos apuntando hacia afuera. Pon un billete de 10 dólares / euros en el centro. Los jugadores deben intentar tomar el premio, pero mientras mantienen los brazos unidos en el círculo.

Ejemplo

Cinco amigos unen sus brazos apuntando hacia afuera. Hay un billete de 10 dólares / euros puesto sobre una almohada en el suelo. Alguien usa sus pies para coger el billete. ¡El gana!

Tarta de Cereza

Cada jugador debe comer 5 cerezas con sus manos detrás de su espalda.

Descripción

Pon 5 cerezas frente a cada persona. Quien pueda comer las 5 cerezas usando solo sus bocas, y pueda mantener sus manos detrás de su espalda es el ganador.

Ejemplo

Cinco cerezas son puestas frente a Carolina. Ella debe poner sus manos detrás de su espalda e intentar comerlas todas usando solo su boca.

Me gusta y no me gusta

Todos los jugadores escriben una cosa que les guste y una cosa que no les gusta. Luego tu intentas adivinar quien escribió eso.

Descripción

Cada persona toma una tarjeta en blanco y escribe una cosa que amen y una cosa que odien. Luego, revuelve las cartas y redistribúyelas. Cada jugador debe adivinar quien escribió la carta que ellos recibieron.

Ejemplo

Después de que todos escriban lo que no les gusta y lo que les gusta en una tarjeta, luego las barajas y redistribuyes, Carolina elije leer primero. Ella lee “Me gusta el baloncesto, pero odio las serpientes”. Luego cada jugador toma turnos para adivinar quien escribió esa tarjeta. Carolina elige a Vicente, mientras que Enrique y Estefania creen que fue Alfredo. ¡Fue Vicente!

¿Quién soy?

Los jugadores deben adivinar la identidad del nombre escrito en una tarjeta que no pueden ver.

Descripción

Cada jugador escribe un nombre de una persona famosa en una tarjeta. La tarjeta se le da boca abajo a la persona a su izquierda. Luego las cartas son pegadas (o sostenidas) a la frente de cada uno de los jugadores. Los jugadores toman turnos haciendo solo preguntas de si o no para descubrir la identidad de la persona en la carta.

Ejemplo

Juan tiene el nombre “Presidente Obama” en su tarjeta. Él pregunta, “¿Soy famoso?”, y el grupo responde: “si”. Gloria, tiene el nombre “Pocahontas” en su frente, pregunta “¿Soy un hombre?” Y el grupo dice “No”. Ellos siguen haciendo preguntas hasta que Gloria descubre el nombre correcto en su carta antes que Juan.

Gestos

Los jugadores intentan adivinar una película, programa de televisión, o persona que algún miembro de su equipo esté actuando. Todo sin hacer ningún ruido.

Descripción

Los jugadores se dividen en equipos y escriben nombre de películas, programas o personas famosas en un pedazo de papel. Los papeles son puestos juntos en un sombrero. Luego ponen un temporizador y uno de los jugadores debe elegir un pedazo de papel e intenta actuar la película, programa o persona famosa sin hacer ningún sonido. Sus compañeros de equipo intentan adivinar y si tienen éxito, el jugador continúa escogiendo papeles hasta que el temporizador se acaba. El equipo que adivine la mayor cantidad de papeles gana.

Ejemplo

Vicente elige el término “Abraham Lincoln” y empieza a hacer mímica sobre el discurso de Gettysburg. Luego apunta a un sombrero de copa imaginario y una barba larga. Sus compañeros finalmente adivinan Abraham Lincoln y luego continúan con en la siguiente tarjeta hasta que el tiempo se acaba.

Dos verdades y una mentira

Los jugadores toman turnos diciendo dos verdades y una mentira sobre sí misma y los otros personajes deberán adivinar cuál de ellas es la mentira.

Descripción

Cada jugador dice tres declaraciones sobre sí mismos, excepto que dos son verdad y uno de ellos es inventado. Los otros jugadores deben ir alrededor de la habitación adivinando la que ellos crean que sea una mentira.

Ejemplo

Francisco dice que tiene 25, que es capitán de su equipo de baseball, y que una vez capturo un pez de 25 letras. Todos los otros jugadores adivinan que era su edad lo que era mentira. ¡Y tenían razón! El solo tiene 22.

El Psiquiatra

Los jugadores toman el papel de otra persona en el cuarto. Una persona (El psiquiatra) tiene que averiguar quien realmente es.

Descripción

Una persona (El psiquiatra) deja el cuarto. Todos los que se quedan en el cuarto acuerdan en que van a actuar como alguien más en el cuarto. Esto debe hacerse en un patrón. Luego el psiquiatra regresa y le hace preguntas a todos (Que deben responder como si fueran la persona que están imitando) e intentando averiguar el patrón.

Ejemplo

Gregorio deja la habitación. Todos los demás en el cuarto van a imitar a la persona que tiene a su izquierda. Gregorio vuelve a la habitación y le pregunta a la primera a la persona que color de cabello tienen, o cuál es su edad. Esto ayuda a que Gregorio adivine el patrón y gane el juego.

Sombreros

Cada vez que el hombre o mujer del sombrero se quita su sombrero, todos los demás deben hacer lo mismo.

Descripción

Todos los jugadores deben usar sombreros durante toda la noche – dalos al principio de la noche. Al principio de la noche una persona es escogida para ser el hombre o la mujer del sombrero. Cada vez que él o ella se quite su sombrero durante la noche, todos en la habitación deben hacer lo mismo. Quien tenga el sombrero aun, ¡Pierde!

Ejemplo

Tomás es la mujer del sombrero. Durante la noche, el tío Jimmy está a la mitad de una historia y Tomás discretamente se quita el sombrero. La mayoría de las personas la ven y se quitan el sombrero. Solo el tío Jimmy queda porque no se da cuenta. El pierde.

Pato Pato Ganso

Los niños (patos) se sientan en un círculo y un niño de pie elige a uno de ellos para ser el ganso. El ganso debe perseguir al niño alrededor del circulo e intenta atraparlo.

Descripción

Un niño es “Eso”. El resto se sienta en un círculo. El niño que sea “Eso” camina alrededor del perímetro del circulo tocando las cabezas de cada niño diciendo “pato”. Cuando el chico que sea “Eso” llame a alguno de ellos “Ganso”, el niño “Eso” debe correr alrededor del circulo para sentarse en el puesto del “Ganso”, mientras el “ganso” debe intentar atrapar al “Eso” antes de que él o ella llegue al sitio donde estaba sentado.

Ejemplo

Todos los niños se sientan en un círculo e Isabel está caminando alrededor tocando la cabeza de todos, diciendo “Pato” por cada persona que ella toque. Luego ella toca a linda en la cabeza y dice “Ganso”. Linda se levanta para perseguir a Isabel mientras Isabel corre alrededor del circulo e intenta llegar de regreso al sitio que Linda dejo vacante.

Poner la cola al burro

Los niños son vendados en los ojos e intentan pegar una cola de papel a un burro de papel que no tiene cola que está en la pared.

Descripción

Pega la imagen de un burro (sin la cola) a la pared. Cada niño se le da una cola de papel de la cola de un burro con un pequeño pedazo de cinta adhesiva. El niño luego es vendado e intenta caminar hasta donde está el burro y pegar la cola a donde él o ella piensa que debe ir en la imagen del burro. ¡El que ponga la cola lo más cerca posible gana!

Ejemplo

La mama pega un burro de papel a la pared más lejana del cuarto. Ella le da a la pequeña Susana una cola corta de papel y le venda los ojos. Susana luego lentamente a pegar la cola en el lugar correcto del burro. Luego su amiga Zoe intenta lo mismo. ¡Zoe es la que se acerca más así que gana!

Patata caliente

Los niños pasan una pelota los unos a los otros. Un jugador designado se sienta con los ojos cerrados y grita “patata caliente” en cualquier punto. Quien sea que se haya quedado con la pelota gana.

Descripción

Todos los niños deben sentarse en un círculo con uno de pie con sus ojos cerrados. Los Jugadores deben sentados en el círculo pasan la pelota los unos a los otros. Ningún jugador debe sostener la pelota por más de un segundo. En cualquier momento el jugador de pie debe gritar “¡PATATA CALIENTE!” y cualquiera que este sosteniendo la pelota en ese momento, ¡Esta Fuera!

Ejemplo

Todos los niños están sentados en un círculo, excepto Susi. Ella está de pie con sus ojos cerrados. Los niños sentados están pasando la bola de uno al otro, siendo cuidadosos de no tener la pelota por más de un segundo. Luego Susi grita “¡PATATA CALIENTE!” y Melinda está sosteniendo la pelota. ¡Ella esta fuera!

Palabra Prohibida

Si un invitado es atrapado diciendo la palabra prohibida, deben entregar un objeto que se le habrá entregado a cualquiera que lo atrape diciéndolo.

Descripción

El anfitrión de la fiesta anuncia una palabra prohibida al principio de la fiesta, y luego entrega un objeto (puede ser una pulsera, una piedrecita…) a cada jugador. Cada vez que un invitado capture a otro diciendo esa palabra, ellos deben entregar el objeto. ¡El que tenga la mayor objetos al final de la fiesta gana!

Ejemplo

La anfitriona, Liz determina que la palabra en su fiesta es “lindo”. En su primera conversación con Susi, Susi dice la palabra “Lindo”. Liz atrapa la atrapa y Susie tiene que darle su objeto.

La Pelota de Ping Pong

Dos equipos compitiendo intentan soplar una bola de ping pong fuera del lado de la mesa de sus oponentes

Descripción

Dos niños se sientan en lados opuestos de la mesa en sus rodillas con las manos detrás de su espalda. Una bola de ping pong es colocada en la mitad de la mesa. Cuando el juez dice ADELANTE, ambos intentan soplar la bola de ping pong del lado de la mesa de su oponente.

Ejemplo

Gregory y Allison están diferentes extremos de la mesa. La bola de ping pong es colocado en la mitad de la mesa y el juez da la señal para empezar a soplar. Allison sopla tan fuerte que la pelota cae del lado de la mesa del lado de Gregory. ¡Allison Gana!

20 preguntas

Los jugadores tienen permitido solo hacer 20 preguntas para adivinar un objeto correctamente.

Descripción

Una persona piensa en un objeto y una persona. Los jugadores entonces tienen permitido 20 preguntas de si o no intentando adivinar que es. Si ellos lo adivinan correctamente, viene la siguiente persona.

Ejemplo

Juan está pensando en el actor Harrison Ford. El jugador hace preguntas como, “¿Es una persona?”, “¿Es una persona famosa?”, “¿Es un hombre?”. Finalmente, el jugador lo reduce lo suficiente para que Susan adivine, “¿Es Harrison Ford?”. ¡Susan Gana!

Tirar de la cuerda

Dos equipos iguales en cada lado de la cuerda intentan tirar de la cuerda hasta cruzar la línea de meta.

Descripción

Pon una bandera o marcador en el medio de una cuerda gruesa. Ahora divide a los niños en equipos iguales y haz que ellos se paren detrás de líneas equidistantes de la mitad de la cuerda. Cuando el juego empieza, cada lado hala la cuerda intentando de pasar la bandera sobre su línea

Ejemplo

El equipo de Judith se pone en uno de los extremos de la cuerda, con el equipo de Tomás en la otra. Ambos equipos halan sumamente fuerte, pero ya que el lado de Tomás es más fuerte, ellos terminan halando la cuerda sobre su línea de meta.

La Bolsa

Los niños toman turnos metiendo sus manos dentro de una bolsa, intentando el objeto que están ahí.

Descripción

Empieza al poner objetos surtidos en una bolsa de papel marrón sin que los niños los vean. Intenta que sean objetos del día a día como caramelos, frutas, palillos de diente… Cada niño entonces toma turnos para meter la mano en la bolsa, sentir los objetos y adivinar cuales son. El que adivina la mayor cantidad de objetos gana.

Ejemplo

Frank siente el interior de la bolsa y piensa que está sintiendo un cepillo de dientes, gafas de sol, y una banda elástica. Susan toma un turno y piensa que siente un cepillo de cabello, lentes de sol y una cuerda. Frank estaba en lo correcto, ¡Por lo que él gana!

Sillas musicales

Los niños bailan alrededor de un grupo de sillas mientras que la música suena. Cuando la música se detiene deben sentarse.

Descripción

Pon las sillas para que haya una silla menos del número de jugadores. Los niños son instruidos a que caminen alrededor de la silla mientras la música suena. Cuando la música para, los niños deben sentarse en una silla. Quien se quede sin un asiento esta fuera. Cada ronda quitas una silla ¡hasta que solo quede un solo jugador!

Ejemplo

Cuatro niños están caminando alrededor de un grupo de tres sillas. Cuando la música para, Jim intenta sentarse, pero Timmy, Alice, y Trevor se sientan en sillas antes de que él pueda quedarse con una. Jim esta fuera. El juego continúa hasta que una sola persona quede sentada.

La Novela

Los jugadores toman turnos para escribir una historia añadiendo una línea a la vez en un pedazo de papel.

Descripción

Asigna una persona para que empiece el juego. Él o ella escribe una oración que empieza una historia y luego pasa el lápiz y el papel a la siguiente persona en la fila. Ellos añaden una oración continuando la historia. Esto continua hasta que la última persona puede escribir una oración para finalizar la historia. Ahora debes leer la historia mezclada en voz alta.

Ejemplo

Daniel empieza la historia, “Un hombre está caminando por la calle…”, luego Laura continua y escribe, “Y luego el tropezó y se cayó”. Luego Samuel toma el papel y continua la historia diciendo “cuando él se da cuenta que ha perdido sus lentes…” Ellos continúan tomando turnos hasta que la última persona tiene un turno o decide que la historia ha terminado.

Limbo

Los jugadores intentan caminar debajo de una barra horizontal inclinándose hacia atrás. No se pueden caer o tocar la barra.

Descripción

Haz que dos personas sostengan los extremos opuestos de una barra. Los jugadores toman turnos intentando caminar debajo de la barra inclinándose hacia atrás. Si un jugador se cae o toca la barra, él o ella esta fuera. Cada ronda la barra se pone un poco más abajo.

Ejemplo

Julia intenta caminar debajo de la barra. Ella se inclina hacia atrás para poder pasar por debajo. Desafortunadamente ella golpea la barra con su frente así que esta fuera. Luego va Soraya que intenta pasar por debajo de la barra, y lo hace sin tocarla ni caerse así que ella pasa a la siguiente ronda.

Adivina la imagen

Una persona dibuja una imagen y los otros intentan adivinar que es.

Descripción

Todos escriben el nombre de un objeto o de una persona famosa en pedazos de papel y los mezclan todos juntos. Divídanse en dos equipos. Cada equipo elige un artista que tendrá un minuto para escoger pistas y dibujarlas en pedazos de papel para que su equipo pueda adivinar qué es lo que está dibujando. El artista no puede hablar ni dibujar palabras o letras.

Ejemplo

Juan elige la pista elefante, así que intenta dibujarlo. Sus compañeros logran adivinar correctamente as que pasa a la siguiente pista. Ellos lo repiten hasta que queda un minuto.

Departamento de bomberos

Los niños se separan en dos líneas e intentan transferir toda el agua de una cubeta al inicio de la línea hasta el vaso de medida que esta al final. Quien transfiera más agua gana.

Descripción

Divide a los niños en dos equipos iguales y haz que se paren en una línea. En uno de los extremos hay una cubeta y en el otro hay un vaso de medida. Todos los niños se les dan vasos de papel vacíos. Los niños luego intentan pasar el agua desde la cubeta por la línea hasta el vaso de medida. El equipo que pase más agua gana.

Ejemplo

El equipo 1 y el equipo 2 empiezan a transferir el agua desde el lado de la cubeta hasta el lado del vaso de medida. El equipo 1 derrama mucho en sus trasferencias, y el equipo 2 gana.

Patito de goma

Toma turnos intentando hacer a la gente reír usando solo un patito de goma.

Descripción

Todos se sientan alrededor de un patito de goma. Los jugadores toman turnos intentando hacer al menos una persona reír usando solo el patito de goma. Solo tienen un minuto para hacer esto.

Ejemplo

Susi toma el patito de goma y la agita por la habitación diciendo, “¡Soy un vaquero!” ¡Fred se ríe! Susie gana.

Puede usarse otro objeto en lugar del patito de goma.

Baile congelado

Los niños bailan cuando la música está encendida, pero cuando la apagan ellos deben congelarse inmediatamente. Todos los que sean atrapados bailando quedan fuera

Descripción

Todos los niños empiezan a bailar cuando la música está sonando, pero cuando la música se apaga por el juez ellos deben congelarse en su lugar. El juez determina quien se estaba moviendo todavía y elimina a esos niños. ¡El ultimo jugador en pie gana!

Ejemplo

Papa enciende la música y todos los niños empiezan a bailar. El detiene abruptamente la música y los niños bailan. El pequeño Jaime es atrapado haciendo un movimiento de baile extra después de que la música se detuvo, ¡así que esta fuera!

Comer pastel

Los niños hacen una carrera para comer un pedazo de pastel solo usando sus bocas con sus manos detrás de su espalda.

Descripción

Pon trozos de pastel en platos alrededor de la mesa enfrente de cada niño. Cuando el juego comience todos los niños intentan comer el pastel usando solo sus bocas y manteniendo sus manos detrás de su espalda.

Ejemplo

Cameron tiene un pedazo de pastel frente a él. El juego empieza y él se esfuerza para comerse el pedazo de pastel usando solo su boca. Él es capaz de terminar el pedazo completo antes que todos los demás, así que el gana.

Robar el tocino

Dos equipos se paran en una línea e intentan agarrar una pelota que esta puesta a la mitad del campo. Quien sea que agarre la pelota tiene que buscar su camino de regreso a su línea sin que el otro equipo lo atrape.

Descripción

Dos equipos se colocan separados en una distancia igual. Una pelota se pone en el medio del campo de juego. Uno de los padres dice el nombre de uno o dos de los niños de cada equipo.  Los chicos corren para tomar la pelota. El equipo que agarre la pelota primero debe regresarse a su línea sin que el otro equipo los atrape.

Ejemplo

Érica y Diego son llamados desde lados opuestos. Diego toma la pelota primero, y se regresa para volver a su línea. Érica atrapa a Diego después de que él se aleja algunos pasos por lo que Diego pierde. El equipo de Érica obtiene un punto.

El ciego

Parejas guían a su compañero vendado hacia un premio usando solo palabras

Descripción

Sepárense en grupos. En cada uno de los grupos habrá un miembro que estará vendado. Los jugadores no vendados ponen un premio en alguna parte del cuarto. Los compañeros que no estén vendados luego intentan guía a su compañero vendado hacia el premio sin ningún contacto físico.

Ejemplo

El premio está en una caja al otro lado de la habitación. Julia está guiando a su compañera vendada Emily a través de la habitación hacia la caja. Ella le dice cosas como: “Da tres pasos hacia adelante”, “Ahora gira a la derecha y da dos pasos, ¡pero ten cuidado con la silla!” Finalmente, Emily alcanza la caja y toma el premio.

Teléfono loco

Los jugadores susurran una frase desde una persona hacia la siguiente e intentan mantenerla igual.

Descripción

Todos se organizan en un círculo. Cada jugador inicia el juego susurrando una frase al odio de la persona en su izquierda. Esto es repetido alrededor del circulo completo hasta que llegue al inicio.

Ejemplo:

Mireia susurra, “Yo bebí agua de la fuente” en el oído de Tomás. Luego Tomás susurra lo que ella pensó que escucho al oído de la persona a su lado. Al final de la línea, se dan cuenta en algún punto algo fue mal comunicado, porque la última persona dice: “Yo escondí una bebida de un halcón”

Dibujar en la espalda

Los jugadores intentan adivinar la palabra que su compañero está dibujando en un pedazo de papel en su espalda.

Descripción

Los jugadores se separan en equipos. A un jugador se le da un lápiz y un papel y tienen que escribir una palabra. Comienza entonces a correr el tiempo. Ellos ponen el papel en la espalda de su compañero de equipo y cuidadosamente escriben en el papel para que su compañero de equipo intente adivinar que eso lo que está escribiendo. El equipo que logre adivinar la mayor cantidad de palabras correctamente, ¡Gana!

Ejemplo

Eric elige una palabra de un sombrero y obtiene la palabra “caballo”. El luego agarra un lápiz y papel y la pone en la espalda de su compañero de equipo. El temporizador comienza y Eric luego empieza a escribir las letras C-A-B-A-L-L-O. Su compañero adivina correctamente, ¡Y ganan!

Carrera de huevos

Todos los niños corren a la línea de meta sosteniendo un huevo en una cuchara en sus manos. Quien cruce la línea de meta primero sin un huevo roto, gana.

Descripción

Todos los participantes sostienen un huevo en una cuchara y esperan a la línea de inicio. Luego, ellos corren hasta la línea de meta. El que pueda cruzar la línea de meta sin romper el huevo es el ganador.

Ejemplo

James y sus amigos todos reciben cucharas y huevos. La madre de James grita !YA¡ y ellos ágilmente caminan hacia la línea de meta. James deja caer su huevo, pero no se rompe, así que lo levanta con su cuchara y continua a la línea de meta, venciendo a sus amigos por muy poco margen.

Cubito de hielo

A cada jugador se les da un cubito de hielo. Quien pueda hacer que se derrita más rápido (Sin metérselo a sus bocas, pisoteándolo o cuando cualquier equipo) gana.

Descripción

Entrega cubitos de hielo a todo el mundo. Cuando el juego empiece los jugadores pueden intentar cualquier cosa para derretir el hielo más rápido que sus oponentes. Ellos pueden frotarlo con sus manos o camisa, o soplarle. ¡Quien lo derrita primero gana! Sin hacer trampa (no puedes ponerlo dentro de tu boca o pisarlo o usar algún equipo para derretirlo).

Ejemplo

A Juan se le da un cubito de hielo. Al inicio del juego él sopla con aire caliente al cubo de hielo con su boca para intentar derretirlo. Él lo hace más rápido que cualquier otra persona y gana.

Bate mareado

Los jugadores giran alrededor de un bate de baseball con sus frentes pegadas contra el mango del bate. Después de quedar mareados ellos intentan golpear una pelota.

Descripción

Pon un bate de baseball de cabeza con el lado del mango hacia arriba. Luego pon tu frente en el mango del bate. Gira alrededor en un círculo manteniendo tu frente pegada al bate. Después de girar unas diez veces, levanta una pelota de tenis y con el bate intentan golpear la pelota.

Ejemplo

Carolina gira al rededor del bate hasta que está bastante mareadas. Luego ella se inclina y recoge una pelota de tenis y la lanza en el aire. Usando el bate intenta golpear la pelota. Como esta tan mareada ella no puede orientarse correctamente y falla.

Pasar la naranja

Jugadores intentan pasar una naranja a la siguiente persona sin usar sus manos.

Descripción

Los jugadores sostienen una naranja entre su barbilla y su cuello. Ellos intentan pasar la naranja de un jugador al otros sin usar sus manos.

Ejemplo

Alfred está sosteniendo una naranja entre su cuello y barbilla. El posiciona su cuerpo de lado para que Cintia pueda tomar la naranja con su cuello y barbilla. Ellos dejan caer la naranja por lo que pierden.

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